"El juego está más que en el centro del aprendizaje, está en el centro de la vida"
Los que aman los videojuegos saben que requiere de muchas pericias pasar de nivel y lo frustrante que puede ser no poder derrotar al jefe final, en las escuela piensan: si me calificaran por jugar videojuegos, estaría en el cuadro de honor.Y aunque los adultos creen que solo es una perdida de tiempo, hoy en día es una excelente propuesta pedagogica.
En New York existe un lugar llamado Quest To Learn, que maneja los principios del game-based learning (aprendizaje basado en el juego) y donde la tecnología se usa para crear proyectos.
Los videojuegos ejercitan de un modo lúdico actividades dispares que precisan de concentración, creatividad y resolución de problemas.
IDEA
Tom Chatfield es un reconocido autor y analista digital. En 2010 publicó Fun Inc. Why Games Are the 21st Century's Most Serious Business. Desde entonces sus ideas acerca de cómo los videojuegos estimulan el cerebro humano han cosechado una gran difusión. Para Tom, los videojuegos:
Miden el desarrollo, la experiencia, la energía o la sabiduría con sistemas de barras o de puntos sencillos, fáciles de comprender y controlar.
Proponen logros de distinta graduación, puedes conseguir pocos puntos o muchos dependiendo de cada actividad, tú eliges.
Siempre recompensan cada esfuerzo, por pequeño que sea y lo hacen de forma instantánea.
Aportan retroalimentación constante, rápida y clara en el desarrollo, permitiendo fallar y continuar desde el error.
Retan, aportan desafíos, algo que entusiasma al cerebro adolescente.
Informan de los momentos en los que es más necesario centrar la atención, avisando al jugador con objeto de obtener el máximo rendimiento.
Conectan con los compañeros y cada vez, con mayor frecuencia, se basan en tareas cooperativas o actividades sociales que deben ocurrir en la realidad para que tengan repercusión en la pantalla.
Niveles |
Proponen logros de distinta graduación, puedes conseguir pocos puntos o muchos dependiendo de cada actividad, tú eliges.
Siempre recompensan cada esfuerzo, por pequeño que sea y lo hacen de forma instantánea.
Aportan retroalimentación constante, rápida y clara en el desarrollo, permitiendo fallar y continuar desde el error.
Retan, aportan desafíos, algo que entusiasma al cerebro adolescente.
Informan de los momentos en los que es más necesario centrar la atención, avisando al jugador con objeto de obtener el máximo rendimiento.
Peligro: ¡Se aproxima amenaza! |
Conectan con los compañeros y cada vez, con mayor frecuencia, se basan en tareas cooperativas o actividades sociales que deben ocurrir en la realidad para que tengan repercusión en la pantalla.
Aprender jugando
En el horario de clases de la escuela Quest to Learn de Nueva York Es común encontrar tiempo dedicado para «Bienestar», «El modo en que funcionan las cosas», «Mundos codificados» y otros módulos más emocionantes, como por ejemplo:
Home Base.
Home Base |
Misiones de descubrimiento.
Tienen una duración de unas diez semanas. Durante este tiempo, se trabaja el contenido curricular de varias áreas en un solo proyecto, que está diseñado prestando una atención muy especial al juego y a la tecnología. Las actividades se dividen en niveles, se ganan puntos (calificaciones) e insignias, se pueden elegir distintos caminos narrativos y la dificultad aumenta paso a paso, como en la investigación de Jonathan en «Detectives privados en la antigua Grecia y Esparta».
Anexo Misiones |
Un tiempo centrado en las áreas de lengua y matemáticas con objeto de hacer frente a los retos más difíciles de cada misión. También sirve para que los profesores se adapten a las necesidades de aquellos equipos que necesitan atención especial. Tienen lugar a lo largo de tres horas a la semana.
Misiones especiales.
Los estudiantes deciden qué contenidos trabajan durante una hora al día. También pueden hacer presentaciones a los compañeros, o diseñar una actividad sobre el tema que elijan. Los preferidos en el curso de Jonathan han sido los de «Lego y robótica», el «Club anime de lectura», la «Liga de las civilizaciones» o el modelo de conferencia «Spoken Word».
Boss Level, nivel final o nivel de un monstruo.
Final Boss |
Finalmente, los XPods o cursos opcionales.
cambian de curso en curso y en ellos se invita a profesionales externos a la escuela para que compartan las misiones junto a profesores y alumnos. Es el caso de Mr. Smiley, Mrs. Shapiro y Mr. Chau.
En el instituto Quest to Learn, la escuela21 que ha revolucionado su comunidad educativa apoyándose en el juego y en los principios del aprendizaje basado en proyectos, manejan tres cursos que tienen una duración de seis semanas, y son conocidos como XPods o asignaturas optativas del trimestre:
Master Chef |
The Wireless Imagination |
Dungeons and Dragons |
No hay comentarios:
Publicar un comentario